The Human Brain Project

Opublikowano 18.5.2014

Obrazek pobrany został ze strony internetowej dasgehirn.info

Nie da się przejść obojętnie wobec projektu The Human Brain Project dla osoby zainteresowanych sztuczną inteligencją. Jeżeli jednak projekt ten zakłada skopiowanie fizycznego umysłu w postaci komputerowej to trudno rozróżnić czy jeszcze mówimy o sztucznej inteligencji.

W skrócie projekt polega na pocięciu prawdziwego mózgu na bardzo małe kawałki i zeskanować wszystkie połączenia i neurony do postaci elektronicznej. Według naukowców już teraz dysponujemy technologią na każdy etap tego projektu.

Do czego możemy wykorzystać taką maszynę? Dzięki niej możemy symulować postępowanie chorób mózgu i działanie antybiotyków na czymś bardziej przypominającym ludzki mózg niż mózg szczura. Możemy też starać się zrozumieć, które obszary mózgu odpowiadają za poszczególne nasze funkcje życiowe.

 

Zapraszam do obejrzenia filmiku, dzięki któremu można dowiedzieć się znacznie więcej na ten temat

z15970823Q

Jakiś czas temu świat obiegła wiadomość o tym, że komputer został mianowany na członka zarządu. To prawdopodobnie pobudza ludzi do myślenia, czy warto oddawać losy badań naukowych w ręce maszyny. Na uspokojenie mogę podać, że tak zwane systemy eksperckie już od lat dostarczają przedsiębiorstwom cenne informacje. Głównie na temat najtrudniejszym do przewidzenia prognozom rynku. Warto jednak odnotować, że to właśnie komputer został awansowany do pozycji jak na razie zarezerwowanej wyłącznie dla człowieka

Więcej informacji znajdziesz na stronach:

Zajmijmy się jednym z podstawowych problemów sztucznej inteligencji. Spróbujmy rozwiązać problem rozstawienia 8 hetmanów na szachownicy. A najlepiej n hetmanów na n*n wielkości szachownicy. Moglibyśmy zrobić to za pomocą algorytmu kombinatorycznego obliczającego żmudnie kolejne wariacje, albo zaprzęgnijmy do tego algorytm sztucznej inteligencji. Problem ten idealnie nadaje się do zastosowania algorytmu z nawrotami (ang. Backtracking). Algorytm ten pamięta poprzednie nieudane próby ustawienia figur na szachownicy. Pamięć ta przechowywana jest w strukturze zwanej drzewem. Następnie przeszukuje to drzewo w głąb w poszukiwaniu rozwiązania. Aby przyśpieszyć działanie algorytmu będziemy to drzewo “przycinać” w miejscach, które z góry można przewidzieć, że rozwiązania są niewłaściwe (nie testuje miejsc na szachownicy, na których występuje bicie).

A więc przyjrzyjmy się kodowi:

  • QueenPosition.java – klasa służąca do przechowywania pozycji królowej na szachownicy.

  • Resolution.java – opakowanie na powyższą klasę zawierające pole czy dane rozwiązanie rokuje.

  • TreeNode.java – kolejna klasa opakowująca tym razem tworząca kontener na powyższą klasę, który umieścimy w drzewie.

  • Tree.java – klasa implementująca drzewo rozwiązań zawierające następujące metody: addLeaf – dodawanie rozwiązania do drzewa, findResolution – przeszukiwanie drzewa, markResolutionWrong – oznaczenie rozwiązania jako błędnego.

  • Main.java – Główny algorytm szukający rozwiązania. W przypadku, gdy zabraknie miejsc na szachownicy lub dana konfiguracja figur nie rokuje na prawidłowe rozwiązanie następuje cofnięcie ustawienia poprzedniej figury i szukanie rozwiązania z większą ilością nieustawionych figur na szachownicy.

Warto jeszcze wspomnieć, że algorytm wykonuje się rekurencyjnie bardzo głęboko. Dla 6 hetmanów drzewo pamięci zawiera 2639 węzłów. Mniej więcej tyle wywołań rekurencyjnych zajmie użycie tego algorytmu. Aby umożliwić wykonanie algorytmu dla większych problemów należy zwiększyć ilość dostępnej pamięci dla stosu. Instrukcja dla Netbeans IDE orsz Instrukcja dla Eclipse

A teraz praca domowa dla Ciebie. Zmienić algorytm tak, żeby za każdym razem znajdował inne istniejące rozwiązanie. Podpowiem, że wystarczy dodać dwie linijki kodu i zmienić dwie linijki kodu aby algorytm zadziałał. Dla chętnych pozostawiam zmianę algorytmu z rekurencyjnego na rekursywny. Co trywialne nie jest.

  • Menu

  • Zawartość

    algorytm badania Java sztuczna inteligencja wstęp . (1)
    Algorytmy (1)
    Artykul (2)
    Wiadomosci (4)
    Zalazki badan (1)

    WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck and Luke Morton requires Flash Player 9 or better.

  • Cytaty

    • If an angel were to tell us something of his philosophy, I do believe some of his propositions would sound like 3 x 5 = 16
  • Prenumeruj wiadomości


  • Polecane strony:

  • Prawa autorskie

    Creative Commons License

    Ta praca chroniona jest licencją Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.